Shkurt
Për të modeluar një shtëpi në SketchUp, vendos njësitë, ndërto planin bazë nga një vizatim 2D, ngri muret me Push/Pull dhe hap dyert e dritaret. Pastaj shto katet dhe çatinë, organizoje modelin me grupe, komponentë dhe tags, vendos materialet dhe ruaj pamjet si skena.
Për të modeluar një shtëpi në SketchUp, fillon me njësitë e sakta dhe një plan bazë 2D, i ngre muret me Push/Pull, hap dyert dhe dritaret, pastaj shton katet dhe çatinë. Gjatë gjithë punës e mban modelin të organizuar me grupe, komponentë dhe tags, dhe në fund vendos materialet dhe ruan pamjet si skena. Ky udhëzues ndjek pikërisht këtë rend.
Është shkruar për SketchUp për fillestarë, pra për këdo që pyet "si të modeloj në SketchUp" një objekt të thjeshtë banimi. Emrat e veglave janë ata të ndërfaqes angleze të programit. Vendndodhja e saktë e disa menyve ndryshon nga një version në tjetrin, ndaj nëse nuk e gjen një komandë, kërkoje me emër.
Hapi 1: njësitë dhe template
Kur hap një model të ri, zgjidh një template arkitekturor me njësi metrike, në metra ose milimetra. Kontrollo njësitë te Model Info, te seksioni Units, dhe vendos saktësinë që të duhet. Si saktësi, për një shtëpi mjaftojnë centimetrat ose milimetrat.
Ky hap duket i vogël, por gabimet e njësive dalin më vonë si probleme të mëdha: një model që hyn njëqind herë më i madh në programin e renderimit, ose mure me trashësi të çuditshme. Vendose në fillim dhe mos e prek më.
Hapi 2: plani bazë, nga 2D ose me ndjekje
Ke dy rrugë për të nisur:
- Nëse ke planin në DWG ose DXF, SketchUp Pro e importon direkt. Pastroje vizatimin para importit dhe mbaj vetëm vijat e mureve, hapjeve dhe aksit.
- Nëse ke vetëm një imazh ose skicë të skanuar, importoje si imazh, shkallëzoje me Tape Measure sipas një mase të njohur dhe ndiqe me veglat Line dhe Rectangle.
Në të dyja rastet, rezultati duhet të jetë një plan me vija të mbyllura, sepse SketchUp krijon sipërfaqe vetëm kur një kontur është plotësisht i mbyllur. Përdor Offset për të nxjerrë trashësinë e mureve nga konturi i jashtëm.
Hapi 3: muret me Push/Pull
Push/Pull është vegla që e bën SketchUp-in kaq të shpejtë. Zgjidh sipërfaqen e mureve në plan, tërhiqe lart dhe shkruaj lartësinë direkt në tastierë, p.sh. lartësinë e katit nga dyshemeja deri te tavani. Vlerat e shkruara janë më të sakta se tërheqja me sy.
Pasi të ngresh muret e katit përdhes, zgjidh të gjithë gjeometrinë e tyre dhe bëje grup me Make Group. Kështu muret nuk ngjiten me dyshemenë apo me elementet që do të shtosh më vonë.
Hapjet: dyert dhe dritaret
Hyr brenda grupit të mureve, vizato një drejtkëndësh me Rectangle në faqen e murit me përmasat e hapjes dhe shtyje me Push/Pull deri te faqja e kundërt e murit. Kur arrin saktë faqen tjetër, SketchUp e heq sipërfaqen dhe hapja kalon tejpërtej.
Për dritaret dhe dyert përdor komponentë, sepse përsëriten në shumë vende: kur e ndryshon një kopje, ndryshojnë të gjitha. Mund të modelosh tëndin ose të marrësh modele të gatshme nga 3D Warehouse, duke kontrolluar që të jenë të thjeshta dhe në shkallë të saktë.
Hapi 4: katet dhe çatia
Për pllakat e kateve vizato konturin e ndërtesës dhe ngrije me Push/Pull sa trashësia e pllakës. Bëje grup. Për katin e dytë kopjo grupin e mureve me Move (mban Ctrl për kopje në Windows, ose tastin përkatës në Mac) dhe vendose saktë sipër pllakës, pastaj ndrysho hapjet.
Për një çati të thjeshtë me dy ujëra:
- Vizato konturin e çatisë sipër mureve, duke përfshirë strehën me Offset.
- Vizato një vijë në mes, paralel me anët e gjata.
- Me Move ngrije këtë vijë lart deri në lartësinë e kulmit. SketchUp i pjerrëson automatikisht dy sipërfaqet.
- Jepi trashësi çatisë dhe bëje grup.
Për forma më komplekse ekziston vegla Follow Me, që nxjerr një profil përgjatë një rruge, p.sh. për kornizat ose strehët me profil.
Hapi 5: grupet, komponentët dhe tags
Kjo është pjesa që ndan një model të pastër nga një model që shkatërrohet me çdo ndryshim.
| Elementi | Çfarë bën | Kur e përdor |
|---|---|---|
| Grupi | Izolon gjeometrinë që të mos ngjitet me pjesën tjetër | Elemente unike: muret, pllakat, çatia |
| Komponenti | Kopje të lidhura: ndryshon një, ndryshojnë të gjitha | Elemente që përsëriten: dritare, dyer, mobilie |
| Tag | Kontrollon dukshmërinë e grupeve dhe komponentëve | Ndarje sipas kateve, mobilimit, ambientit |
Tags janë forma e përditësuar e asaj që në versionet e vjetra quhej Layers. Rregulli që rekomandon vetë dokumentacioni i SketchUp-it: lëre gjeometrinë e lirë (vijat dhe sipërfaqet) pa tag (Untagged) dhe vendos tags vetëm te grupet dhe komponentët. Kështu mund të fshehësh p.sh. çatinë për të parë brenda, pa e prishur modelin.
Paneli Outliner të tregon strukturën e plotë të grupeve dhe komponentëve. Emërtoji qartë: "Muret kati përdhes", "Çatia", "Dritare 120x140". Kur modeli rritet, kjo të kursen shumë kohë.
Hapi 6: materialet, skenat dhe përgatitja për render
Me Paint Bucket dhe panelin Materials vendos materiale në sipërfaqe: suva, dru, gur, xham. Mbaj një numër të vogël materialesh me emra të qartë, sepse në programin e renderimit secili do të zëvendësohet me një material realist. Kontrollo që sipërfaqet e jashtme të kenë anën e përparme nga jashtë; ana e pasme shfaqet zakonisht gri-blu dhe kthehet me Reverse Faces.
Pastaj vendos pamjet. Me panelin Scenes ruan pozicionet e kamerës: një pamje nga rruga, një nga oborri, një pamje nga lart dhe disa pamje të brendshme. Skenat ruajnë edhe dukshmërinë e tags, ndaj mund të kesh një skenë pa çati për prezantimin e planit.
Kontrolli para render-it
Para se ta çosh modelin në një program renderimi, bëj një kontroll të shkurtër:
- Fshi gjeometrinë e fshehur dhe objektet që nuk shihen në asnjë kamerë.
- Pastro komponentët dhe materialet e papërdorura me funksionin Purge.
- Kontrollo që të gjitha sipërfaqet të jenë të orientuara saktë.
- Kontrollo që asnjë objekt të mos jetë jashtë grupeve.
Një model i tillë hapet pa probleme në 3ds Max, ku vazhdon puna me materiale, dritë dhe kamera. Pse kjo rrjedhë pune është kaq e zakonshme e shpjegojmë te SketchUp apo 3ds Max, ndërsa hapat e render-it i gjen te si të bësh një render fotorealist të interierit.
Nga ky udhëzues te një kurs SketchUp me projekt real
Hapat e mësipërm mund t'i provosh vetë. Ajo që merr më shumë kohë pa udhëzim janë zakonet e mira: organizimi i modelit, saktësia e masave dhe përgatitja për render.
Këto janë pikërisht temat e programit SketchUp te TenTen Academy. SketchUp është një nga katër programet e trajnimit 48-orësh në Dukagjini Tower, Prishtinë, bashkë me ArchiCAD, 3ds Max + Corona Renderer dhe AI në arkitekturë, dhe nuk ndiqet veçmas. Modelin që ndërton në SketchUp e çon më pas në 3ds Max dhe Corona për render-at finalë, si pjesë e të njëjtit projekt real.
Trajnimi mbahet 3 herë në javë, në shqip, dhe është i përshtatshëm edhe për ata që nuk e kanë hapur kurrë SketchUp-in. Nëse do ta mësosh në këtë mënyrë, mund të regjistrohesh për trajnimin.
